La realidad virtual (RV) puede sonar extravagante, pero es una herramienta sumamente efectiva que algunas empresas de gran consumo han estado probando durante casi una década. Si antes su aplicación era prohibitiva, con la caída de los costes y los consumidores cada vez más entusiasmados, las empresas empiezan a ser conscientes de su potencial. La realidad virtual ya está cambiando la forma en que las marcas de gran consumo venden sus productos. ¿Cuáles son las oportunidades de esta tecnología?

Ahorro. Utilizar un software de seguimiento ocular, instalar cámaras en la tienda y traer físicamente a gente para que pruebe los cambios en el diseño o las gamas de producto son acciones que pueden costarle más de 200.000 euros a una empresa. Sin embargo, el acceso a la realidad virtual más rudimentaria requiere de un smartphone o un ordenador y un par de gafas de cartón de Google de menos de 3 euros. Es un ahorro masivo de costes.

Datos clave. Con las mínimas herramientas, los compradores pueden recorrer tiendas simuladas (cuya creación se ha reducido de millones a algunos miles de euros por proyecto). Estas tiendas dan a los retailers indicaciones precisas de cómo se comportarían sus clientes en el mundo real. Incluso las tiendas pequeñas pueden comprar un sistema ya creado y aprender cómo interactúan los compradores con ese espacio, así como simular una tienda antes de construirla o antes de un rediseño y descubrir rápidamente cómo orientarla para hacerla más accesible.

Cuanto mejor sea el equipamiento, mayor será la precisión. Por ejemplo, si están equipados con auriculares envolventes de alta gama, los retailers pueden ver cómo se mueven los clientes, dónde miran y qué compran con una precisión superior al 90%. Dicho porcentaje disminuye significativamente cuando el equipo se limita a un smartphone u ordenador. Los datos recogidos de estos estudios pueden integrarse directamente en reuniones de directivos celebradas a través de las propias tiendas simuladas.

Selección del surtido. La realidad virtual permite a los retailers tener más información para poder determinar qué productos sacar de una gama. En lugar de depender únicamente de los datos de ventas, la RV puede rastrear la probabilidad de que un comprador se vaya de una tienda si falta un producto en particular.

Relación fabricante-distribuidor. La democratización de la tecnología puede hacer que las marcas desempeñen un papel más activo en el proceso de toma de decisiones. Por ejemplo, un category manager, cuya función es identificar nuevas soluciones y acordarlas con los retailers, puede construir un proyecto de tienda virtual y presentárselo a un retailer en su oficina. Permitiría a las marcas dar una visión objetiva de dónde proviene el crecimiento, algo que el retailer valora enormemente.

Usos variados. También existe el potencial de utilizar las tiendas de realidad virtual en la capacitación sanitaria y de seguridad; como una herramienta de seguridad para recoger todos los elementos de una tienda; o como material para compartir con las franquicias, con el objetivo de mostrarles cómo debe verse su tienda y las pautas de la marca.

Aumentar ventas. Los retailers pueden conseguir grandes beneficios de su tienda simulada al hacerla disponible online, utilizando imágenes de 360 grados o vídeos a los que los compradores puedan acceder desde un ordenador o un dispositivo móvil. Esto cobra aún más relevancia si se trata de una tienda insignia. Los clientes entran y la exploran como si estuvieran en la tienda real. Los usuarios pueden incluso comprar en ella haciendo clic en los productos a medida que exploran los estantes virtuales. Es una manera de aumentar las ventas online y la fidelidad de marca.

Marketing directo. La realidad virtual permite construir experiencias bien trabajadas en las que los consumidores puedan participar. Esto puede ir desde ventanas emergentes online que lleven a la historia de la marca, como hizo Tabasco para conmemorar su 150 aniversario, hasta instalaciones físicas en la tienda, como la experiencia de realidad virtual de Guinness en las tiendas Tesco en 2017, que sumergía a los compradores en entornos abstractos al beber tres cervezas diferentes. La idea era que los colores, las texturas, los movimientos y los sonidos mejoraran el perfil de sabor, mientras la voz del maestro cervecero Peter Simpson guiaba al cliente a través de la degustación.

Conseguir nuevos clientes. Los últimos modelos de smartphones tienen la capacidad para construir una web básica de realidad virtual, por lo que las marcas pueden ofrecer algunas de experiencias en movimiento desde la palma de la mano. La recompensa es una experiencia atractiva que puede atraer nuevos fans a una marca. Para las personas que nunca han probado la realidad virtual, si su primera experiencia es con una determinada marca, será algo que no olvidarán. Pero hay un período de tiempo limitado para utilizar ese recurso.

Fuente: The Grocer

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